domingo, 24 de febrero de 2013

Campeones


 El torneo de Londres de 1851 inauguró la forma moderna de las competiciones internacionales. El título se disputa cada tres años entre su poseedor y el aspirante. 
Existe un sistema de clasificación de los jugadores que, en función de sus resultados en los torneos, les adjudica un determinado número de puntos, llamados "Puntos Elo" por el nombre de quien los ideó. Cada año la Federación internacional de Ajedrez (F.I.D.E) publica la clasificación de los mejores jugadores del mundo, los grandes maestros internacionales.


CAMPEONES


Adolf Anderson (Alemania) 1851 - 1858
Paul Morphy (E.U.A.) 1858-1862
Adolf Andersen (Alemania 1862-1866
Wilhelm Steinitz (Austria) 1866-1894
Emanuel Lasker (Alemania) 1894-1921
José Raúl Capablanca (Cuba) 1921-1927
Alexandre Alekhine (Francia) 1927-1935
Max Euwe (Países Bajos) 1935-1937
Alexandre Alekhine (Francia) 1937-1946
Mijaíl Botvinnik (U.R.S.S.) 1948-1957
Mijaíl Tal (U.R.S.S.) 1960-1961
Mijaíl Botvinnik (U.R.S.S. 1961-1963
Tigran Petrosian (U.R.S.S.) 1963-1969
Boris Spassky (Rusia) 1969-1972
Robert Fischer (E.U.A.) 1972-1975
Anatoli Kárpoc (Rusia) 1975-1985


viernes, 22 de febrero de 2013

Sobre el tablero de Ajedrez


1. Material: madera, cartón o tela son recomendados como material para los tableros de Ajedrez. El tablero también puede ser de piedra o mármol con colores apropiados claros y oscuros, siempre y cuando el árbitro oficial lo encuentre aceptable.

Madera natural con un contraste suficiente tal como abedul, arce o fresno Europeo en contra de nogal, teca, haya, etc., puede también ser usada para los tableros la cual deberá tener un acabado opaco o neutral, nunca brilloso.

Una combinación tal como café, verde, o un marrón muy claro y blanco, crema, marfil blancuzco, ante, etc. puede ser usado para las casillas de Ajedrez en adición a los colores naturales.

2. Medidas: El tamaño del tablero deberá ser de tal manera que las piezas de Ajedrez no se vean muy amontonadas ni tampoco demasiado espaciadas dentro de las casillas. Se recomienda que un lado de una casilla debe medir de 5 a 6 1/2 cm.(de 2 a 2.6 pulgadas).

Una mesa confortable con una altura adecuada puede ser complementada con el tablero de Ajedrez. Si la mesa y el tablero no están unidos o sujetos el uno al otro, el tablero deberá ser fijado de tal manera que se evite el movimiento durante la partida.



El tablero deberá siempre ser colocado de tal manera que la casilla a la derecha de la hilera mas cercana a un jugador es ‘blanca’ o ‘clara’.


Posición correcta del tablero
Posición correcta del tablero


Posición incorrecta del tablero
Posición incorrecta del tablero
 

 



miércoles, 20 de febrero de 2013

Requisitos

1. El juego termina cuando se captura al rey contrario.
2. Cuando se atrapa una ficha, ésta sale automáticamente del tablero.
3. Si un peón llega al final del tablero, se convierte en cualquier otra ficha, a excepción del rey.
4. Cuando se mueve una ficha, ésta debe conservar su nueva posición hasta que sea nuevamente movida.
5. Las fichas deben comenzar el juego en una posición predefinida.
6. El caballo solo se puede mover en forma de L.
7. A excepción del caballo, ninguna ficha puede pasar por encima de otra al moverse.
8. Cualquier ficha puede capturar a otra.
9. El tablero debe ser de 8x8 (64 espacios en forma de cuadrado).
10. Los colores del tablero deben ser blanco y negro, intercalando en cada cuadro.
11. Las fichas blancas comienzan el juego.
12. Los turnos se intercalan.
13. Cuando se está en jaque solo se puede mover al rey.

martes, 19 de febrero de 2013

Objetivos


"Zerdeja" es un juego de ajedrez en en el que se tiene como objetivo capturar al rey del equipo contrario, porque esto históricamente hablando del juego significa ganar la guerra o batalla. Se debe jugar teniendo en cuenta los movimientos de los diferentes tipos de personajes y su modo de atacar, para poder crear estrategias que faciliten la captura del rey rival.




lunes, 18 de febrero de 2013

Puntuación

1. Un jugador que gana su partida recibe un punto (1), un jugador que pierde su partida recibe cero puntos (0) y un jugador que empata su partida recibe medio punto (½).

domingo, 17 de febrero de 2013

Final de juego rápido


1. Un final de juego rápido ("a caída de bandera") es la última fase de un juego en que todas las jugadas restantes deben de hacerse en un tiempo limitado.

2. Si al jugador le quedan menos de dos minutos en su Reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Parará los Relojes y requerirá la presencia del Arbitro:

a.   Si el Arbitro comprueba que  el  adversario no  está  haciendo  ningún
      esfuerzo por ganar la partida por procedimientos normales,  o que no
      es posible ganar por  procedimientos  normales,  declarará  la  partida
      empate. En otro dado caso, aplazará su decisión.

b.   Si  el  Arbitro  aplaza  su  decisión,   puede  otorgar  al  adversario  dos
      minutos  de  tiempo  extra  de   reflexión   y   el   juego   continuará   en
      presencia del Arbitro.

c.   Habiendo aplazado su decisión,  el  Arbitro  puede  declarar posterior-
      mente  la  partida  empate,   incluso  después  de  que   haya   caído  la
      bandera.

3. Las jugadas ilegales no pierden necesariamente un juego. Una vez aplicado el Artículo 4 de Posiciones Ilegales, por la primera jugada ilegal de un jugador, el Arbitro dará dos minutos de tiempo extra a su adversario; por una segunda jugada ilegal del mismo jugador, el Arbitro concederá otros dos minutos de tiempo extra al adversario; por una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el Arbitro declarará la partida perdida por este jugador.

4. La partida es empate si ambas banderas han caído a un mismo tiempo y/o es imposible establecer cuál cayó en primer lugar.

sábado, 16 de febrero de 2013

Juegos Empatados (tablas)


1. Un jugador puede proponer tablas después de realizar una jugada sobre el tablero. Debe de hacerlo antes de parar su reloj y poner en marcha el de su adversario. Una oferta en cualquier otro momento del juego será válida. La oferta no puede ir ligada a ninguna condición. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace verbalmente o bien realizando una jugada, o la partida concluya de alguna otra forma.

La oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla de anotación con el símbolo de (=).

2. La partida es empate, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por repetición de jugadas):

a.   va a producirse, si el jugador primero anota su jugada en su planilla
      de anotación y declara al Arbitro su intención de realizarla; o

b.   acaba de aparecer.

Se considera que las posiciones como las de (a) y (b) son la misma si  es el mismo jugador quien está en juego,  las piezas del mismo tipo  y  color ocupan las mismas  casillas,  y  los  movimientos  posibles  de  todas  las piezas  de  ambos  jugadores  son  los  mismos.    Las  posiciones  no  se consideran las mismas si un Peón pudiera haber sido capturado al  paso o si ha cambiado el derecho a Enrocar, inmediatamente o en el futuro.

3. La partida es empate, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, si:

a.   escribe en su planilla de anotación y declara al Arbitro su intención de
      realizar una jugada que dará lugar a que, en los últimos 50 movimientos consecutivos por cada jugador,           no se haya movido ningún Peón ni se ha capturado alguna pieza; o

b.   se  hayan  producido  los  últimos  50   movimientos  consecutivos  de
      cada jugador sin moverse algún Peón y sin capturar pieza alguna.

4. Si un jugador realiza una jugada sin haber reclamado empate, pierde el derecho a reclamarlo en esa jugada, en base a los Artículos 2 y 3.

5. Si un jugador reclama un empate en base a los Artículos 2 ó 3, parará inmediatamente ambos Relojes. No se le permite retirar su reclamación:

a.   Si se comprueba que la reclamación es correcta,  la partida se declara
      empate de forma inmediata.

b.   Si se comprueba que la reclamación es incorrecta,  el Arbitro deducirá
      la mitad del tiempo restante del reclamante,  hasta un máximo  de  tres
      minutos,  y añadirá tres minutos  al  tiempo  restante de  su  oponente.
      Luego la partida continuará y debe de hacerse la jugada anunciada.

6. Una partida es empate cuando se llega a una posición a partir de la cual no se puede producir un mate mediante ninguna posible combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma más torpe. Esto finalizará de inmediato la partida.

viernes, 15 de febrero de 2013

La Anotación de las Jugadas


1. En el transcurso del juego, cada jugador está obligado a anotar sus propias jugadas y las de su oponente, jugada tras jugada, de una forma clara y legible como les sea posible, en anotación algebraica, en la planilla prescrita para la competición.

Un jugador puede replicar a una jugada de su adversario antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra. La oferta de empate debe ser inmediatamente anotada en la planilla por ambos jugadores.

Si por razones físicas o religiosas, un jugador está imposibilitado para anotar la partida, al comienzo de la misma se le deducirá de su tiempo asignado lo que el Arbitro decida.

2. La planilla de anotación estará en todo momento a la vista del Arbitro.

3. Las planillas de anotación son propiedad de los organizadores del Torneo.

4. Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada jugada, no está obligado a cumplir los requisitos del Artículo 1. Inmediatamente después de haber caído una bandera, el jugador deberá actualizar completamente su planilla de anotación.

5.
a.   Si ningún jugador está obligado a anotar la partida según el Artículo 4,
      el Arbitro o un asistente procurará estar  presente  y  anotar  el  resto  de
      las jugadas. En tal caso,  inmediatamente  después  de  que  haya  caído
      una bandera, el Arbitro detendrá los relojes. Después ambos  jugadores
      actualizarán sus planillas de anotación,  utilizando la planilla del  Arbitro
      o la del oponente.

b.   Si sólo un jugador no está obligado a anotar la partida según el  Artículo
      4,  este deberá actualizar completamente su  planilla  de  anotación  en
      cuanto haya caído una bandera. Supuesto que el jugador esté en juego,
      puede utilizar la planilla de su adversario. El jugador no está autorizado
      a realizar una jugada hasta que haya completado su planilla  y  devuelto
      la de su oponente.

c.   Si no hay ninguna planilla completa disponible,  los  jugadores  deberán
      reconstruir  la  partida  sobre  un  segundo  tablero  bajo  el  control   del
      Arbitro o un asistente,  quien previamente anotará la posición actual del
      juego antes de llevar a cabo la reconstrucción.

6. Si no se pueden actualizar las planillas de anotación de forma que muestren que un jugador ha excedido en el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada será considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo que sea evidente que se han realizado más jugadas.

jueves, 14 de febrero de 2013

Posiciones Ilegales


1. 
    a.   Si en el curso de un juego se comprueba que la posición inicial  de  las
          piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva.

    b.   Si en el curso de un juego se  comprueba  que  el  único  error  ha  sido
         que el tablero de Ajedrez no se colocó de acuerdo con el Articulo 1 (de La posición inicial de las piezas sobre el tablero), la partida continuará pero  la  posición  deberá  transferirse  a  un  tablero colocado correctamente.

2. Si un juego ha comenzado con los colores invertidos, el mismo continuará salvo que el Arbitro disponga otra cosa.

3. Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, el oponente tiene derecho a volver a poner en marcha el reloj del jugador sin realizar ninguna jugada, a fin de asegurarse que éste restablezca la posición correcta en su propio tiempo.

4. Si en el curso de un juego se comprueba que se ha realizado una jugada ilegal, o que algunas piezas se han desplazado de sus casillas, se restablecerá la posición previa a producirse la irregularidad. Si no puede restaurar la posición inmediata anterior de producirse la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Los relojes se ajustarán de acuerdo con el Artículo 13 (de El reloj de ajedrez)  y, en caso de haberse producido una jugada ilegal, a la jugada que la reemplaze se le aplica el Artículo 3( de La acción de mover las piezas). Después continuará la partida.

miércoles, 13 de febrero de 2013

El reloj de Ajedrez

Reloj




1. El "Reloj de Ajedrez", es un dispositivo o aparato con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos puede funcionar en cada momento.

En las presentes Reglas o Leyes del Ajedrez, el término "Reloj" hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo.

Se entiende por "caída de bandera" a la conclusión del tiempo asignado a cualquier jugador.

2. Al utilizar un Reloj de Ajedrez, cada jugador deberá realizar un cierto número de movimientos, o todos, en un período de tiempo acordado y/o puede recibir un determinado tiempo adicional por cada jugada realizada. Todo ello debe ser especificado con antelación. El tiempo no consumido por un jugador durante un período se agrega a su tiempo disponible para el siguiente período, excepto en la modalidad de "tiempo añadido".

En la modalidad de tiempo añadido, ambos jugadores reciben un determinado "tiempo principal de reflexión". Además, por cada jugada reciben un "tiempo extra fijo". El descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el tiempo extra se ha terminado.  El tiempo principal de reflexión no cambia siempre que el jugador detenga su Reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado.

3. Cada Reloj dispone de una "bandera".  Inmediatamente después de una caída de la bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 2.

4. El Arbitro decide la ubicación del Reloj de Ajedrez.

5. A la hora especificada para el comienzo de una partida, se pondrá en marcha el Reloj del jugador que tiene las piezas blancas.

6. Perderá la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesión (salvo que los acuerdos de la competición o el Arbitro decidan otra cosa).

7.
    a.   Durante un juego,  cada jugador,  una vez realizada su jugada sobre  el
          tablero,  detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su oponente.  A un
          jugador  siempre  se  le  permitirá  detener  su  reloj.  Hasta que  lo haya
          hecho así,  no se considera que su jugada esté completada,  salvo que
          la jugada realizada finalice  la  partida.

  El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el  tablero  y detener
          su Reloj,  poniendo en marcha  el  del  adversario,  se  considera  como
          parte del tiempo asignado al jugador.

    b.   Un  jugador  debe  detener  su  Reloj  con  la  misma  mano  con  la  que
          realizó su jugada. Está prohibido mantener el  dedo  sobre  el  botón  o
          rondando por encima del mismo.

    c.   Los  jugadores  deberán  manejar  el  Reloj  de  Ajedrez  correctamente.
          Está prohibido golpear el  Reloj  de  Ajedrez  violentamente,  tomarlo  o
          tirarlo. Un manejo incorrecto del Reloj será penalizado.

8. Se considera que una bandera ha caído cuando el Arbitro la observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.

9. Si un jugador no completa el número reglamentario de jugadas en el tiempo asignado, pierde el juego. Sin embargo, la partida es empate si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma más torpe.

10. Toda indicación proporcionada por los Relojes se considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un Reloj de Ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado. El Arbitro hará uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el Reloj de Ajedrez reemplazado.

11. Si han caído ambas banderas y no es posible establecer cuál de ellas lo hizo en primer lugar, continuará la partida.

12.
    a.   Si un juego debe ser interrumpido, el Arbitro detendrá los relojes.

    b.   Un jugador puede detener  los  relojes  para  solicitar  la  asistencia  del
          Arbitro.

    c.   El Arbitro decidirá cuándo se reanudará la partida.

13. Si se produce una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el Arbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los Relojes.

14. En la sala de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros de demostración que indiquen la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de jugadas realizadas, así como Relojes que muestren incluso el número de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamación basándose en lo mostrado en este tipo de dispositivos.

martes, 12 de febrero de 2013

El término de una partida


1.

    a.   Un juego se considera ganado por el jugador que ha dado mate al Rey
          de su adversario con una jugada legal.  Esto dará término  a  la  partida
          inmediatamente.

    b.   Una  partida  es   ganada  por  el  jugador cuyo  adversario  declara que
          que abandona. Esto da término de inmediato a la partida.

2. La partida es empate (tablas) cuando el jugador que está en juego no puede hacer ninguna jugada legal y su Rey no está en jaque.  Se dice que el Rey está "ahogado".  Esto finaliza inmediatamente el juego.

3. Una partida puede ser tablas por acuerdo mutuo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma.  Esto finaliza inmediatamente la partida.

4. La partida se considera tablas si se va a dar o ya se ha dado una posición idéntica tres veces sobre el tablero.

5. La partida puede ser empate si se han hecho los últimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin que se haya hecho ningún movimiento de Peón ni captura de pieza.

lunes, 11 de febrero de 2013

La acción de mover las piezas



1. Cada jugada debe efectuarse únicamente con una sola mano.

2. El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas de sus casillas, siempre y cuando previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo "arreglo pieza(s)").

3. Exceptuando lo previsto en el Artículo 2, si el jugador que está en juego toca deliberadamente sobre el tablero:

    a.   una o más piezas del mismo color,  debe  mover  o  capturar  la primera
          pieza tocada que se pueda mover o capturar; o

    b.   una pieza de cada color,  debe capturar la pieza del  adversario  con  la
          suya o, si ello resulta ilegal,  mover o capturar la  primera  pieza  tocada
          que se pueda mover  o  capturar.  Si  resulta  imposible  establecer que
          que  pieza  se  tocó  en  primer  lugar,   será  la  pieza  propia  la  que  se
          considere como pieza tocada.

4.
    a.   Si un jugador toca  deliberadamente  su  Rey  y  Torre,  deberá  enrocar
          por ese lado si fuese legal.

    b.  Si un jugador deliberadamente toca una Torre y luego su Rey, no podrá
         enrocar  con  dicha  Torre  en  esa  jugada  y  se  procederá  según  con
         lo establecido en el Artículo 3.

    c.   Si un jugador, con la intención de enrocar,  toca el Rey o Rey y Torre  a
          la  vez,   siendo  ilegal  el   enroque   por   ese   lado,   el   jugador  podrá
          elegir entre enrocar por  el otro lado,  previsto que  sea  legal,  o  mover
          su  Rey. Si el Rey carece de un movimiento legal,  el jugador es libre de
          efectuar cualquier jugada legal.

5. Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador podrá realizar cualquier jugada legal.

6. Un jugador no puede reclamar que su oponente ha violado el Artículo 3 o el 4, después de que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza.

7. Cuando se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, no podrá ser movida a otra casilla.  El movimiento se considera realizado cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes a él movimiento de las piezas.

domingo, 10 de febrero de 2013

El movimiento de las piezas


1. Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su oponente, ésta es capturada y retirada del tablero de Ajedrez como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca una casilla si puede efectuar una captura en la misma conforme a los Artículos 2 a 6 (excepto en el Artículo 5.(a).(ii).(2).[ a], en que se aplicarán los Artículos 2 a 5).

2.
    a.   La  Reina se  puede  mover  a  cualquier  casilla  a  lo  largo   de   la   fila,
          columna o diagonal en la que se encuentra:
Movimientos de la Reina
                         
    b.   La  Torre  se puede  mover  a  cualquier  casilla  a  lo  largo  de  la  fila  o
          columna en la que se encuentra:
Movimientos de la Torre                           

    c.   El Alfil se puede mover a cualquier casilla de su propio color a  lo  largo
          de una de las diagonales sobre las que se encuentra:
Movimientos del Alfil
                         
Al realizar estos movimientos, la Reina, la Torre o el Alfil no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

3.

El Caballo se puede mover a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. No puede pasar directamente sobre ninguna casilla intermedia, su movimiento asemeja una letra "L":
 Movimientos del Caballo                           

4.
    a.   El Peón se mueve hacia adelante  a  la  casilla  inmediatamente  delante
          suyo en la  misma columna,  siempre  que la casilla no esté ocupada; o

    b.   en su  primer  movimiento,  el  Peón  puede  avanzar  dos  casillas  a  lo
          largo   de   la   misma   columna,    siempre   que   ambas   casillas esten
          desocupadas; o

    c.   el Peón se mueve a una casilla ocupada por una  pieza  del  adversario
          que  esté  en   diagonal  delante  suyo  sobre  una  columna  adyacente
          ("x"), capturando dicha pieza.
Movimiento del Peón                           

    d.   Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón  del  adversario
          que  ha  avanzado  dos  casillas  en   un  movimiento  desde  su  casilla
          original,puede capturarlo como si  sólo  hubiera avanzado una  casilla.
          Esta captura sólo puede efectuarse en el  movimiento  inmediatamente
          siguiente al citado avance y se denomina "Captura al paso".
Captura al Paso
                             
      e.   Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su  posición  inicial
            puede ser  promovido,  como  parte  del  mismo  movimiento,  por una
            Reina,Torre, Alfil o Caballo del  mismo color.  La  elección del  jugador
            no está limitada a piezas que  hayan  sido  capturadas  anteriormente.
            Este cambio de  un  Peón  por  otra  pieza  se  denomina "promoción",
            siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

5.

(a) El Rey puede moverse de dos formas diferentes:
    a.   desplazándolo a cualquier casilla adyacente que no  esté  atacada  por
          una o más piezas del adversario,
Movimientos del rey
                           
o,
    b.  "enrocando".  El Enroque es un movimiento  del  Rey  y  de  una  de  las
         Torres del mismo color y que esté en  la  misma  fila,  que  cuenta  como
         una simple jugada del Rey y que se  realiza  de  la  siguiente  manera: el
         Rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y
         luego  dicha  Torre  es  trasladada  sobre el  Rey,  a  la  casilla  que  éste
         acaba de cruzar.

Antes del enroque de
flanco del Rey negro
Enroque de Rey 1
Antes del enroque de
flanco del Rey blanco


Después del enroque de
flanco del Rey negro
Enroque de Rey 2

Después del enroque de
flanco del Rey blanco

Antes del enroque de
flanco de la Reina negra
Enroque de Reina 1
Antes del enroque de
flanco de la Reina blanca


Después del enroque de
flanco de la Reina negra
Enroque de Reina 2

Después del enroque de
flanco de la Reina blanca


(1) El enroque es ilegal:

    a.   si el Rey se ha  movido previamente, o

    b.   si una torre se ha movido.

(2) El enroque no se permite bajo las siguientes condiciones:

    a.   si la casilla en  la que se  encuentra el Rey, o  la  que debe  cruzar,  o  la
          que  finalmente  va  a  ocupar,   se  encuentra  atacada  por  una  o  más
          piezas del adversario,

    b.   si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre en el trayecto en que se va a
          efectuar el enroque.

(b) Se dice que el Rey se encuentra en Jaque si está bajo el ataque de una o
      más piezas del contrario, aún si dichas piezas no pueden ser movidas.

No es obligatorio declarar un Jaque.

Un jugador no puede hacer una movida que exponga o deje a su propio Rey en Jaque.

sábado, 9 de febrero de 2013

La posición inicial de las piezas sobre el tablero.


1. El tablero se compone de una cuadrícula de 8x8 de 64 cuadros iguales y alternadamente claros (los cuadros blancos) y oscuros (los cuadros negros).

El tablero es colocado entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea una clara o blanca.

2. Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas "blancas") y el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras").

Estas piezas son las siguientes:

Blancas:

Un Rey blanco,  indicado por el símbolo:
r_blanco
Una Reina blanca, indicada por el símbolo:
d_blanca
Dos Torres blancas, indicadas por el símbolo:
t_blanca
 Dos Alfiles blancos, indicados por el símbolo:
a_blanco
Dos Caballos blancos, indicados por el símbolo:
c_blanco
Ocho Peones blancos, indicados por el símbolo:
p_blanco

Negras:

Un Rey negro, indicado por el símbolo:
r_negro
Una Reina negra, indicada por el símbolo:
d_negra
Dos Torres negras, indicadas por el símbolo:
t_negra
Dos Alfiles negros, indicados por el símbolo:
a_negro
Dos Caballos negros, indicados por el símbolo:
c_negro
Ocho Peones negros,  indicados por el símbolo:
a_negro

3. La posición inicial de las piezas sobre el tablero de Ajedrez es la siguiente:

                           Tablero de Ajedrez


4. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan ''columnas". Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan ''filas ".  Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices o esquinas, se denominan "diagonales".

viernes, 8 de febrero de 2013

Naturaleza y objetivos del juego de Ajedrez

1. Una partida de ajedrez se juega entre dos personas que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado "tablero de Ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador "está en juego" cuando se ha completado la jugada de su adversario.

2. El objetivo de cada jugador es situar al rey del adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna "jugada" (movimiento de pieza) legal que evite la "captura" del rey en la siguiente jugada. El jugador que logra esto, da "mate" a su adversario y gana la partida. El adversario que recibe el mate, pierde la partida.

3. Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida se declara empate.

jueves, 7 de febrero de 2013

La Federación Internacional de Ajedrez


La Federación Internacional de Ajedrez (más conocida por FIDE, del acrónimo de su nombre en francés:Fédération Internationale des Échecs), es una organización internacional que conecta las diversas federaciones nacionales de ajedrez. Se fundó en París, Francia el 24 de julio de 1924 y su lema es "Somos una familia" (Gens una sumus). Su actual presidente (junio de 2006) es Kirsan Ilyumzhinov, que también preside la república de Kalmukia (Rusia).
Además de organizar el Campeonato del mundo de ajedrez, la FIDE calcula el rango Elo de los jugadores, redacta las reglas del ajedrez, publica libros y nombra a Maestros Internacionales, Grandes Maestros y árbitros.
Durante sus primeros veinte años, la FIDE tuvo poca influencia. Principalmente porque la Unión Soviética, cuna de los principales grandes maestros de la época, se negaba a participar en su seno al considerar el ajedrez un asunto de índole política. Esto cambió en 1946, cuando, tras la muerte del Campeón del Mundo Alexander Alekhine, la FIDE organizó un torneo para encontrar un nuevo campeón y la Unión Soviética se adhirió al proceso.
Desde aquel torneo inicial de 1948 en La Haya (ganado por Mijaíl Botvínnik) hasta 1993, la FIDE fue la única organizadora de Campeonatos del Mundo de ajedrez, con algunas anécdotas menores. Por ejemplo la protagonizada, en 1975, por Bobby Fischer que no defendió su título ante Anatoli Kárpov porque la FIDE no accedió a sus extravagantes demandas. O la ocurrida en 1984 cuando el entonces presidente de la FIDE, Florencio Campomanes, anuló el encuentro entre Kárpov y Gari Kaspárov. En 1993, el campeón entonces vigente, Kaspárov, y el aspirante Nigel Short (que se había clasificado a través del sistema de la FIDE), rompieron con la Federación Internacional y jugaron su encuentro bajo los auspicios de la PCA (Professional Chess Association). Desde entonces han coexistido ambos Campeonatos del Mundo: el de la FIDE y el de la PCA, luego conocido como Campeón Clásico. Hasta el 2005 los campeonatos de la FIDE habían consistido en torneos eliminatorios con partidas cada vez más rápidas, lo cual nunca produjo un campeón ampliamente reconocido como el mejor del mundo.
La FIDE cambio el formato por un torneo el cual se llevó a cabo en San Luis (Argentina) entre Septiembre y Octubre del 2005. El campeonato enfrentó a los 7 primeros del escalafón mundial (excepto el ruso Vladímir Krámnik que declinó la invitación por considerarse él mismo como campeón mundial de ajedrez "clásico") y al anterior campeón de la Fide. El ganador fue el búlgaro Veselin Topalov que si ha logrado un amplio consenso como un auténtico campeón mundial ya que además es el jugador activo con mayor coeficiente ELO.
Desafortundamente la FIDE sigue sin mantener una posición consistente en cuanto a la forma que debe tener la lucha por el título máximo y luego de programar unas competencias de candidatos, ahora paralelamente ha anunciado que cualquier jugador con un ELO superior a los 2700 puntos que aporte una bolsa de un millón de dólares puede retar al campeón mundial sin más trámite.

miércoles, 6 de febrero de 2013

Origen del ajedrez


La mayoría de los expertos concuerdan en que el ancestro más antiguo del ajedrez es el chaturanga, jugado en la India, aunque el origen exacto del mismo es desconocido. Sin embargo, se cree que el juego se utilizaba para representar una batalla y de esa manera idear estrategias en el campo. El nombre sánscrito chaturanga puede significar juego de cuatro partes señalando las cuatro partes en las que se dividía el ejército en el juego.
Del chaturanga proviene el shatranj, una variante jugada principalmente en Persia, que conserva la mayoría de sus características. Como este, muchos de los juegos derivados del chaturanga -y también del shatranj- poseen piezas en común, como la alferza, predecesora de la reina, el elefante -llamado <<alfil>>, derivado de <<al pil>> en persa, <<el elefante>>- predecesor del alfil moderno, la torre o Carro de Guerra, el rey, que define el final del juego y los peones, soldados o infantería. En la tumba de Tutankamon (c. 1300 a. C.) junto a numerosos objetos que acompañaban a la momia, se halló un tablero cuadriculado y piezas con significativa semejanza al ajedrez que conocemos, aunque en menor número. Se expone en el museo de El Cairo.


Piezas de Shatranj.